直近の決算でDAUが7950万人を突破したRoblox。グローバルでの勢いは去ることながら、日本での事業拡大も本格化しています。2018年から2022年の間に日本人ユーザーが1935%増加したことをうけ、2022年12月に日本法人が立ち上がって以降、東京都やHONDAなど、様々な業種の企業がRobloxを活用したキャンペーンに取り組んでいます。Robloxは、ユーザーが作成したゲームをユーザーが遊ぶ、”Platform on Platform”の構造です。また、ユーザーの80%は24歳以下が占めるなど、他に例が少ない特殊なゲーミングプラットフォームです。ところが、Robloxのビジネス活用に特化した情報メディアは日本に存在せず、活用を検討する企業が先行事例やリスク、最新情報を一元的に得ることができませんでした。The Roblox Timesは、日本における最初の『Robloxビジネス特化型メディア」として、世界中の最新事例や革新的な新機能、独自のリサーチと考察に基づいたオリジナルレポートなどを発信します。
The Roblox Timesのコンテンツ
The Roblox Timesは、『最新ニュース』『エディトリアル記事』『オリジナルレポート』の3種類のコンテンツを毎日お届けします。
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最新ニュース:その日、国内外で話題になったRobloxのあらゆるビジネス情報をお届けします。ここだけ読めば、Robloxの最先端情報に常にキャッチアップすることができます。
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エディトリアル記事:「マーケティング活用」「教育活用」「プラットフォーム/AI」「リスク/コンプラ」「人気コンテンツ」の5つの視点から、The Roblox Timesの編集部が記事を制作しお届けします。気になるテーマの全体像や最新情報を、効率的に知ることができます。
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オリジナルレポート:Robloxに関する最重要論点について、編集長による独自のリサーチと考察を交えた長文記事をお届けします。平均文字数は15,000文字程度で、The Roblox Timesでしか知れない分析や示唆を得ることができます。
創刊記念特別レポート 『Robloxは日本で本当に成長するのか?ネットワーク効果から考察する、Robloxの勝ち筋』
グローバル全体において、RobloxのMAUは3億8000万人を超えています。これはSteamの2倍、PlayStationの3倍、Nintendo Switchの年間ユニークユーザー数の3倍、過去10年間にXboxを購入したユーザーの5倍に相当する人数です。ユーザー数だけでなく、総プレイ時間は前年同期比で24%増加し174億時間に達しているなど、エンゲージメントでも他の追随を許していません(MatthewBall.vc)。
そんなRobloxですが、2022年12月に日本法人が立ち上がり、日本での事業拡大も本格化させています。2018年から2022年の間に日本人ユーザーが1935%増加している他、日本以外の地域においても、日本の文化やコンテンツに触発されたワールドが大人気になっています(4gamer.net)。例えば、Roblox全体で3番目に総訪問者数が多い「Blox Fruits」というゲームは、ワンピースの世界観に強くインスパイアされています。
ところが、日本において、Robloxの主要ユーザー層である小学生がプレイするゲームのシェアをみてみると、1位は「Minecraft」で29.35%、Robloxは10位で3.05%となっています(ゲムトレ)。
MinecraftやRobloxなどのサンドボックス型のゲームを含むソーシャルネットワークサービスでは、「同じ財・サービスを消費する個人の数が増えれば増えるほど、その財・サービスから得られる便益が増加」するネットワーク効果が重要な競争優位性になります。日本ではMinecraftが強いネットワーク効果を有していますが、果たしてRobloxは、名だたる競合からシェアを奪い、日本市場において本当に成長することはできるのでしょうか?
本レポートでは、ネットワーク効果という観点から、この問いに対する考察と現在のRoblox社の日本攻略戦略を分析しています。15000文字以上ある長文レポートですので、ぜひじっくりお読みください。
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